La crisis actual deja en claro la necesidad de cambiar comportamientos, formas de consumo, modalidades de trabajo, hacia modelos más sustentables. Algunas personas, early adopters, ya modificaron gran parte de sus hábitos en esa dirección, pero la mayoría aún no lo ha hecho. ¿Cómo facilitar el cambio? Gamification parece ser una buena opción.
Hablamos con Vanina Gigante, co-Fundadora de Ludere Agency, una consultora que brinda soluciones basadas en behavioral economics, vanguardia y tecnología. Su propuesta es hacer un mundo mejor jugando.
¿Qué es y qué no es gamification?
La gamificación o gamification es el uso de elementos de juego en contextos de no juego (empresas, aulas, calles, etc).
A través de incentivos como ganar puntos, pasar al siguiente nivel y jugar en red, las personas encuentran motivación para resolver desafíos, divirtiéndose en el proceso.
A diferencia de otras herramientas de gestión, esta metodología ofrece incentivos cognitivos que facilitan el aprendizaje gradual y ayudan a que los/as usuarios/as puedan superar las barreras de “esto es muy difícil”, “no sé”, “no puedo”, “lo dejo para después”, etc.
No se trata simplemente de asignar un premio por una acción correcta.
El potencial de Gamification es superador y reside en la posibilidad de diseñar una experiencia de juego que sitúe al ser humano en el centro (human centered design) y que lo ayude a tomar decisiones deseadas, aplicando los conocimientos de la economía conductual (behavioral economics).
Hay ciertas consideraciones básicas a tener en cuenta: un juego sólo es un juego si resulta divertido para la persona y si la guía hacia una meta que quiere conseguir pero no sabe cómo.
¿Cómo se pone en práctica?
Un ejemplo claro es la campaña “Neat streets” iniciada por la organización Hubbub en Londres en 2015.
En esta ciudad, 1 de cada 3 peatones arrojaba basura en la calle y casi la totalidad de los fumadores (89%) tiraba las colillas de cigarrillos y las gomas de mascar allí.
Con el objetivo de mantener las calles limpias y evitar la contaminación, implementaron distintas iniciativas para modificar el hábito de arrojar basura:
En relación a las colillas de cigarrillos, instalaron urnas con preguntas llamativas, al estilo: ¿quién es el mejor jugador de fútbol del mundo? y se invitaba a los peatones a depositar la colilla de su cigarrillo votando su opción favorita: Messi o Ronaldo, en este caso. Semanalmente, modificaban las preguntas para seguir cautivando la atención de los usuarios y reforzar el comportamiento.
En relación a las gomas de mascar, se pusieron en marcha diferentes acciones: resaltar con tiza cada goma de mascar tirada al suelo para aumentar la concientización, entregar pequeñas cápsulas para facilitar el proceso de desecharlas, organizar sorteos, hacer instalaciones de arte participativo en espacios públicos invitando a los peatones a pegar su goma de mascar en un tablero y de esta manera, co construir una figura o un mensaje.
La campaña consiguió disminuir la basura un 26% en los primeros cinco meses.
Un plus: Vanina nos cuenta que se ha demostrado que los cambios de hábitos producidos por los juegos se mantienen en el tiempo por períodos mayores a los conseguidos por cualquier otro medio audiovisual.
Preparados/as. Listos/as. ¡Ya!